quarta-feira, 23 de novembro de 2011

O Jogo na Educação: uma ferramenta da atuação docente no processo de ensino-aprendizagem


Discutir o processo de ensino-aprendizagem torna-se relevante a medida que se percebe o aluno como sujeito de seu conhecimento, com suas especificidades e influências do meio social e cultural que vive. Surge assim a necessidade de se buscar novas metodologias e propostas pedagógicas que atendam a essa nova realidade da Educação, sendo uma destas propostas a utilização do jogo como instrumento pedagógico auxiliando a aquisição de conhecimentos. O presente texto busca refletir sobre a utilização do jogo na Educação à luz de autores como Kishimoto (2008 e 2009), Vigotsky (2007), Moura (2009) e Macedo, Petty e Passos (2005), trazendo suas contribuições para a compreensão da importância do uso desse recurso.

Jogo, brinquedo e brincadeira

Kishimoto (2008, p.1) atenta para a indiferenciação de seus significados ao se utilizar os termos jogo, brinquedo e brincadeira. A autora ainda observa que inúmeras atividades e situações são classificadas como jogos, como “disputar uma partida de xadrez, um gato que empurra uma bola de lã, um tabuleiro com piões e uma criança que brinca com boneca” (KISHIMOTO, 2008, p.1). Kishimoto (2008, p.1) ainda lembra que uma partida de xadrez, por exemplo, pode ser utilizada tanto como forma de lazer, onde se joga por prazer, ou em situações onde se é obrigado, como um trabalho ou uma competição esportiva. A autora lembra que uma determinada atividade para ser caracterizada ou não como jogo, deve-se observar o contexto na qual está inserida e a maneira como essa atividade é exercida, sendo assim, uma mesma atividade pode ser caracterizada como jogo em uma cultura e como não-jogo em outra cultura.

Kishimoto (2008, p.7) observa que os termos jogo, brinquedo e brincadeira têm sido utilizados como sinônimos e que este fato dificulta a conceituação do termo jogo. O próprio dicionário Aurélio apud Kishimoto (2008, p.7) define brinquedo como sendo um objeto que serve para brincar; o jogo das crianças, ou ainda as brincadeiras. Assim a autora define o brinquedo como sendo um “objeto, suporte de brincadeira, brincadeira como a descrição de uma conduta estruturada, com regras e jogo infantil para designar tanto o objeto e as regras do jogo da criança” (KISHIMOTO, 2008, p.7). Para a estudiosa o termo jogo é utilizado para se referir a uma ação lúdica onde o próprio material traz regras externas e estruturadas que definem o desenvolvimento da ação, como exemplos podemos citar como exemplos de jogos o xadrez, a trilha e o dominó, onde para serem jogados a criança deve utilizar as regras pré-determinadas especificamente para o jogo. O brinquedo, ao contrário, pode ser utilizado de diferentes formas determinadas pela própria criança.

Macedo, Petty e Passos (2005, p.14) descrevem o jogar como sendo

[...] um dos sucedâneos mais importantes do brincar. O jogar é o brincar em um contexto de regras e com um objetivo predefinido. Jogar certo, segundo certas regras e objetivos, diferencia-se de jogar bem, ou seja, da qualidade e do efeito das decisões ou dos riscos. O brincar é um jogar com idéias, sentimentos, pessoas, situações e objetos em que as regulações e os objetivos não são necessariamente predeterminados. No jogo, ganha-se ou perde. Nas brincadeiras diverte-se, passa-se um tempo, faz-se de conta. No jogo, as delimitações (tabuleiro, peças, objetivos, regras, alternância entre jogadores, tempo, etc.) são condições fundamentais para sua realização. Nas brincadeiras, tais condições não são necessárias (MACEDO, PETTY e PASSOS, 2005, p.14).

Os autores definem o jogar como sendo uma brincadeira organizada, onde existem papéis e posições predeterminados. A brincadeira é uma necessidade natural da criança, o jogo seria uma de suas possibilidades quando nos tornamos mais velhos.

Macedo, Petty e Passos (2005, p.105) reflete que jogar não é somente apropriar-se das regras do jogo, mas também, apropriar-se da estrutura do jogo, de suas implicações e tematizações. Não se trata somente de jogar, mas refletir sobre tudo que envolve a ação do jogar, para que este se torne um recurso pedagógico que auxilie na aquisição de conceitos e valores fundamentais à aprendizagem.

Segundo Moura (2009, p.79) a visão sócio-interacionista acredita que o jogo é carregado de conteúdos culturais, e quando o sujeito toma contato com eles, o faz através de conhecimentos adquiridos socialmente, e com o jogo de regras a criança aprende e desenvolve suas estruturas cognitivas. Dessa forma o jogo promove o desenvolvimento pelo fato de ele estar carregado de aprendizagem.

Kishimoto (2008, p.42,43) explica que segundo a teoria de Vygotski

[...] no jogo de papéis a criança cria uma situação imaginária, incorporando elementos do contexto cultural adquiridos por meio da integração e comunicação. A noção central é que se desenvolve uma “zona de desenvolvimento proximal” em que se diferenciam o nível atual que a criança alcança com a solução de problemas independentes e o nível de desenvolvimento potencial marcado pela colaboração do adulto e pares mais capazes. E o jogo é o elemento que irá impulsionar o desenvolvimento dentro da zona de desenvolvimento proximal (KISHIMOTO, 2008, p.42,43).

Para Vygotski apud Kishimoto (2008, p.43) o jogo é muito importante para o desenvolvimento infantil visto que cria zonas de desenvolvimento proximal. Para o autor, através das situações imaginárias e as regras das brincadeiras, a criança desenvolve a linguagem, a iniciativa, expressa seus desejos e internaliza regras sociais.

Os jogos das crianças também unem os gestos e a linguagem escrita. Nos jogos os objetos podem adquirir significados e funções diferentes daqueles habituais, tornando-se signos. Vygotski (2007, p.130) compreende o brinquedo simbólico das crianças como “um sistema muito complexo de “fala” através de gestos que comunicam e indicam os significados dos objetos usados para brincar” (VIGOTSKY, 2007, p.130). Os significados que as crianças atribuem aos objetos podem ou não estar ligados às suas características físicas, como por exemplo quando a criança utiliza um cabo de vassoura como um cavalo, ele assume esse novo signo pelo fato de poder ser colocado entre as pernas. Essa representação simbólica que ocorre no brinquedo é muito importante para o desenvolvimento da linguagem escrita.

Leontiev apud Moura (2009, p.80) esclarece que

O jogo, nesta visão da psicologia, permite a apreensão dos conteúdos porque coloca os sujeitos diante da impossibilidade de resolver, na prática, as suas necessidades psicológicas. O indivíduo, experimenta, assim, situações de faz-de-conta do jogo regrado pela lógica, vivenciada ou criada, para solucionar as impossibilidades de tornar realidade o seu desejo (MOURA, 2009, p.80).

Em função desta visão da psicologia que surgem os espaços para os jogos e brincadeiras de faz-de-conta. O jogo passa a ser visto como uma importante proposta pedagógica.

Kishimoto (2008, p.4) relata a imprecisão que existe ao se definir as características dos jogos, pois alguns teóricos descrevem o jogo como sendo algo prazeroso para o jogador, o caráter não-sério, a separação do cotidiano, a existência de regras, o caráter fictício, a incerteza, a delimitação com relação ao tempo e ao espaço, o caráter improdutivo, pois da ação não resulta bens ou riquezas. Contrapondo esses teóricos, em alguns aspectos, existem pensadores que afirmam que o jogo nem sempre adquire essas características, podendo ele ser fonte de desprazer, por exemplo, quando o jogador representa uma situação dolorosa. Ao se caracterizar uma atividade como jogo é importante observar também a motivação interna para o lúdico, a intenção do indivíduo. Um exemplo disso são as atividade que a criança pratica, ela pode exercer uma função em determinado momento e classificar sua ação como não sendo uma brincadeira, e logo depois praticar a mesma ação e classificá-la como brincadeira.

Cristie apud Kishimoto (2008, p.5) define os seguintes critérios para identificar o que distingue o jogo:

  1. Não-literalidade: a realidade interna predomina sobre a externa, onde o sentido habitual é ignorado por um sentido novo;
  2. Efeito positivo: caracterização dos jogos pelo prazer ou a alegria, identificados pelo sorriso, por exemplo;
  3. Flexibilidade: nos jogos as crianças desenvolvem uma maior flexibilidade e habilidade para buscar alternativas de ação e soluções para problemas;
  4. Prioridade do processo de brincar: atenção voltada somente para o brincar e não para seus resultados e/ou efeitos. Muitas vezes quando o professor utiliza o jogo educativo em sala de aula esse critério é descaracterizado, pois o foco passa a ser a aprendizagem de noções e habilidades;
  5. Livre escolha: para ser caracterizado como jogo a seleção deve ser livre e espontânea da criança;
  6. Controle interno: os próprios jogadores determinam o desenvolvimento dos acontecimentos do jogo, quando o desenvolvimento é definido e direcionado por uma pessoa externa ao jogo, este deixa de caracterizar-se como jogo e passa a ser caracterizado como trabalho.

O Jogo e a Educação

Macedo, Petty e Passos (2005, p.9) observam que na versão latina do Dicionário Eletrônico Houaiss define escola como sendo “divertimento, recreio”, e na versão grega do mesmo dicionário escola quer dizer “descanso, repouso, lazer, tempo livre, hora de estudo, ocupação de um homem ócio, livre do trabalho servil” (MACEDO, PETTY e PASSOS, 2005, p.9). Para recuperar esses sentidos perdidos, os autores indicam que uma das possíveis hipóteses seria recuperar o lúdico nas atividades escolares, possibilitando que as crianças sejam responsáveis por suas ações, de acordo com suas possibilidades de desenvolvimento.

Kishimoto (2008, p.13) relata que o aumento da percepção de que a manipulação de materiais concretos facilita a aquisição de conceitos tem feito aumentar o uso desses materiais na prática docente. O professor tem adotado diversos tipos de materiais como réguas de Cuisenaire, blocos lógicos, jogos de encaixe e quebra-cabeças com o objetivo de desenvolver em seus alunos a atenção, percepção e habilidades intelectuais e motoras.

Entendido como recurso que ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa, o brinquedo educativo materializa-se no quebra-cabeça, destinado a ensinar formas ou cores, nos brinquedos de tabuleiro que exigem a compreensão do número e das operações matemáticas, nos brinquedos de encaixe, que trabalham noções de sequência, de tamanho e de forma, nos múltiplos brinquedos e brincadeiras, cuja concepção exigiu um olhar para o desenvolvimento infantil e a materialização da função pedagógica: móbiles destinados à percepção visual, sonora e motora; carrinhos munidos de pinos que se encaixam para desenvolver a coordenação motora, perlendas para a expressão da linguagem, brincadeiras envolvendo músicas, danças, expressão motora, gráfica e simbólica (KISHIMOTO, 2009, p.36).

Porém a autora destaca que muitas dúvidas surgem quando o professor utiliza o jogo na educação, o docente se pergunta “se há diferença entre o jogo e o material pedagógico, se o jogo educativo empregado em sala de aula é realmente jogo e se o jogo tem um fim em si mesmo ou é um meio para alcançar objetivos” (KISHIMOTO, 2008, p.13). Essas dúvidas surgem em função da substituição de materiais pedagógicos como os mapas e os livros por brinquedos.

Kishimoto (2008, p.14) esclarece que o brinquedo utilizado como suporte de brincadeiras e em momentos de livre exploração onde não se buscam resultados, tem somente a função lúdica como brinquedo mesmo. Porém quando este mesmo brinquedo passa a ser utilizado na prática docente, com o objetivo de ser fonte de desenvolvimento de habilidades, este objeto deixa de ser brinquedo e se torna material pedagógico. Assim, um mesmo objeto pode ser brinquedo ou material pedagógico, para atribuir cada um destes sentidos ao objeto é necessário que se analise o contexto na qual ele está inserido e a forma que ele está sendo utilizado.

Kishimoto (2008, p.14) explica que o uso de brinquedos e jogos na sala de aula depende da visão que se tem da escola e da criança. Quando se entende a escola como sendo um lugar de aprendizagem e a criança como o ser que deve adquirir conhecimento e habilidades, consequentemente se entende que todas as atividades executadas na escola devem ter uma finalidade pedagógica e devem ser sempre dirigidas. Dessa forma o jogo passa a ser utilizado somente como material pedagógico e deixa de ser utilizado pela criança de forma livre e espontânea, como fonte de prazer. A partir de discussões desse cunho é que se questiona o uso do jogo na escola, principalmente o jogo educativo.

O Jogo Educativo

Como Kishimoto (2008, p.14) aponta, o jogo educativo teria surgido no século XVI na França, porém, segundo a autora, os primeiros estudos sobre o assunto surgiram na Roma e Grécia antigas. Platão apud Kishimoto (2008, p.15) defendia a importância do aprendizado através das brincadeiras em oposição à violência e à repressão. Aristóteles também defendia o uso de jogos como forma de aprendizagem para a vida futura, onde as crianças imitavam atividades sérias adultas. Na cultura romana utilizava-se os jogos voltados para o preparo físico dos soldados e cidadãos obedientes. Horácio e Quintiliano apud Kishimoto (2008, p.15) também já demostravam interesse pelo jogo descrevendo o hábito de doceiras de Roma produzirem guloseimas em formas de letras destinadas ao aprendizado das letras. Porém nessa época ainda não se pensava no ensino da leitura e do cálculo matemático através do uso dos jogos.

Kishimoto (2008, p.15) esclarece que o interesse pelos jogos diminuiu com o advento do Cristianismo, onde a educação tornou-se disciplinadora e disseminadora de dogmas, onde o aluno memorizava e obedecia. Os jogos nessa época eram considerados delituosos como a prostituição e a embriaguez. Com o Renascimento os jogos são incorporados no cotidiano dos jovens como uma tendência natural do ser humano.

No século XVI, com o aparecimento da Companhia de Jesus, Ignácio de Loyola, militar e nobre, difunde a idéia de que os jogos são importantes para a formação do ser humano e que como tal deve ser utilizado no ensino.

No século XVII os jogos didáticos ou educativos tiveram grande expansão e no decorrer deste processo os estudos filosóficos sobre a importância da imagem e dos sentidos para a aquisição do conhecimento também aumentaram. Aumentam os jogos de leitura e diversos outros jogos didáticos das áreas de História, Geografia, Moral, Religião, Matemática e outras.

Kishimoto (2008, p.16) relata que no século XVIII, com a expansão do movimento científico, os jogos incluem inovações e são popularizados. A criança passa a ser vista como um ser diferente do adulto, aumentando o número de estabelecimentos responsáveis pela educação das crianças.

A autora pontua que o século XIX é marcado pelos princípios de Rousseau, Pestalozzi e Froebel, o término da Revolução Francesa e inovações pedagógicas. Froebel entendia o jogo como sendo o objeto e a ação de brincar, sendo livre e espontâneo da criança. Porém, mesmo defendendo o jogo livre como sendo importante no desenvolvimento infantil, Froebel defende a idéia dos materiais educativos como recursos auxiliares na aquisição do conhecimento.

Kishimoto (2008, p.19) aponta as divergências com relação ao jogo educativo, sendo elas com relação à duas funções, sendo uma delas a função lúdica, ou seja, o jogo pode proporcionar prazer, diversão ou mesmo desprazer, se escolhido voluntariamente; ou a função educativa, onde o jogo auxilia no aprendizado, na aquisição de conhecimentos e percepção sobre o mundo.

Quando as situações lúdicas são intencionalmente criadas pelo adulto com vistas a estimular certos tipos de aprendizagem, surge a dimensão educativa. Desde que mantidas as condições para a expressão do jogo, ou seja, a ação intencional da criança para brincar, o educador está potencializando as situações de aprendizagem (KISHIMOTO, 2009, p.36).

O jogo educativo tem o objetivo de buscar o equilíbrio das duas funções, a lúdica e a educativa. Se o equilíbrio não acontecer parte-se para um dos dois extremos, ou se tem somente a diversão sem a aprendizagem, ou se tem apenas o ensino, sem a diversão.

Alain apud Kishimoto (2008, p.21) defende com relação ao jogo que

[...]o jogo favorece o aprendizado pelo erro e estimula a exploração e a solução de problemas. O jogo, por ser livre de pressões e avaliações, cria um clima adequado para a investigação e a busca de soluções. O benefício do jogo está nessa possibilidade de estimular a exploração em busca de respostas, em não constranger quando se erra (KISHIMOTO, 2008, p.21).

Dessa forma o jogo é uma maneira lúdica e interessante de trabalhar com as crianças as habilidades necessárias para se alcançar um aluno investigativo, onde ele busca soluções para novos desafios e para os problemas do cotidiano.

Sobre o jogo no âmbito educativo Moura apud Moura (2009. p.84) esclarece que

O professor vivencia a unicidade do significado de jogo e de material pedagógico, na elaboração da atividade de ensino, ao considerar, nos planos afetivos e cognitivos, os objetivos, a capacidade do aluno, os elementos culturais e os instrumentos (materiais e psicológicos) capazes de colocar o pensamento da criança em ação. Isto significa que o importante é ter uma atividade orientadora de aprendizagem. O professor é, por isso, importante como sujeito que organiza a ação pedagógica, intervindo de forma contingente na atividade auto-estruturante do aluno (MOURA, 2009, p.84)

A atividade pode ser considerada orientadora quando cria possibilidades de intervenção que elevam o conhecimento da criança. Dessa forma, todo material pode ser considerado ferramenta da ação pedagógica, desde que utilizado de maneira que favoreça a aprendizagem.

Por se tratar de ação educativa, ao professor cabe organizá-la de forma que se torne atividade que estimule auto-estruturação do aluno. Desta maneira é que a atividade possibilitará tanto a formação do aluno como a do professor que, atento, aos “erros” e “acertos” dos alunos, poderá buscar o aprimoramento do seu trabalho pedagógico (MOURA, 2009, p.85).

Macedo, Petty e Passos (2005, p.18) ressaltam que quando o docente é capaz de perceber a presença do lúdico nas atividades escolares, ele poderá compreender possíveis resistências, desinteresses e outras limitações que fazem a escola não ter sentido para a criança. Os estudiosos ainda esclarecem que pretendem desmistificar a questão de que o lúdico precisa necessariamente ser algo agradável para aquele que realiza a atividade, e afirmam que, para a criança, somente aquilo que é lúdico faz sentido. Por este motivo é que a escola deve fazer suas atividades a partir da perspectiva lúdica, para que a escola faça sentido para a criança, tornando a aprendizagem algo significativo para o aluno.

Para os autores o jogo pode

[...] dar mais sentido às tarefas e aos conteúdos, aprender com mais prazer, encontrar modos lúdicos de construir conhecimentos, saber observar melhor uma situação, aprender a olhar o que é produzido, corrigir erros, antecipar ações e coordenar informações. [...] trabalhar em um contexto competitivo, mas regrado, em que há estímulo à criatividade e à busca de melhores recursos internos para vencer sem trapacear. Essas maneiras de agir, sem dúvida, influenciam diretamente o ambiente da sala de aula, pois favorecem a aprendizagem e colocam os alunos como agentes de seus próprios conhecimentos, autores de suas ações e, portanto, tornam-se mais responsáveis e envolvidos com aquilo que produzem. A prática de tais habilidades e competências, a médio e longo prazos, é revertida em bons resultados, tanto no desempenho como aluno quanto no exercício da cidadania (MACEDO, PETTY e PASSOS, 2005, p.105).

É inegável as inúmeras contribuições positivas do jogo na vida do aluno, porém como os autores destacam, é impossível transformar tudo em jogo, assim cabe à escola ajudar seus alunos a encararem de maneira positiva e divertida as situações que aparentemente são desagradáveis e difíceis de lidar. “Ser aluno é inevitável, mas aprender a divertir-se nessa condição é uma conquista importante para muitos” (MACEDO, PETTY e PASSOS, 2005, p.106). E esse é o papel da escola, ajudar seus alunos a descobrirem como divertir-se na condição de aluno.

Macedo, Petty e Passos (2005, p.18) pontua que

[...] uma tarefa interessante para a criança é clara, simples e direta (precisa). É realizável nos seus tempos (interno, externo), desafiadora (envolvente), constante (regular) na forma variável do conteúdo, além de ser surpreendente e lúdica. O fato é que muitas tarefas escolares, do modo como são propostas, são desagradáveis para as crianças (MACEDO, PETTY e PASSOS, 2005, p.18).

Muitas vezes os fatores que levam as atividades serem desagradáveis para as crianças são o tempo de realização das tarefas que é insuficiente ou excessivo; ou as orientações são pouco claras; as tarefas são complicadas ou confusas, são fáceis ou difíceis demais; os conteúdos são repetitivos e sem sentido para as crianças.

Campagne apud Kishimoto (2008, p.20) elege quatro critérios para a escolha de brinquedos para serem utilizados na prática docente, garantindo a essência do jogo. O primeiro critério que o autor sugere seria com relação ao valor experimental, ou seja, ao escolher o brinquedo deve-se observar se o mesmo permite à criança a experimentação e a manipulação. O segundo critério seria quanto ao valor da estruturação, onde o brinquedo deve auxiliar a construção da personalidade da criança. O valor de relação seria o terceiro critério sugerido, onde o brinquedo deve proporcionar a interação da criança com seus pares e com os adultos, além do próprio ambiente. O último critério seria o valor lúdico, ou seja, deve-se avaliar se o brinquedo proporciona e estimula a ação lúdica.

Ao se escolher os brinquedos devem ser observados também pontos como a idade da criança, as preferências, capacidades, além do prazer e dos efeitos positivos que o brinquedo pode proporcionar.

É importante também que educadores se preocupem com relação ao local destinado para as brincadeiras, o local deve oferecer estantes para diversos tipos de brinquedos organizados de forma acessível às crianças e espaço para uso dos brinquedos. O docente deve brincar junto com as crianças e demostrar prazer ao participar, e ainda incentivar os alunos mostrando as diversas possibilidades de utilização do jogo, para que a criança possa aproveitar melhor as inúmeras vantagens do jogo.

O Jogo e a Educação Matemática

Moura (2009, p.73) observa que as referências dos jogos na educação matemática vêm sendo muito constantes nos últimos anos. Os congressos brasileiros, os Encontros Nacionais de Educação Matemática, nos encontros regionais de Educação Matemática e na Fundação para o Desenvolvimento Escolar (FDE – São Paulo) o jogo como recurso pedagógico vêm sendo motivo de estudos e discussões.

Moura (2009. p.85) ressalta que o uso dos jogos na educação matemática é importante a medida que introduz a linguagem matemática que será incorporada, ao poucos, aos conceitos matemáticos formais. Na educação matemática o jogo passa a ser tratado como promotor da aprendizagem e incorporado como material de ensino.

A criança, colocada diante de situações lúdicas, apreende a estrutura lógica da brincadeira e, deste modo, apreende também a estrutura matemática presente. [...] o jogo deve estar carregado de conteúdo cultural e assim o seu uso requer um certo planejamento que considere os elementos sociais em que se insere. O jogo [...] é visto como conhecimento feito e também fazendo. É educativo. Esta característica exige o seu uso de modo intencional e, sendo assim, requer um plano de ação que permita a aprendizagem de conceitos matemáticos e culturais, de uma maneira geral (MOURA, 2009, p.80).

Dessa forma, o jogo tem a característica de ser utilizado com a finalidade de desenvolver habilidades para resolver problemas, estabelecendo planos de ação para atingir objetivos, executar jogadas e avaliar a eficácia dos resultados obtidos.

REFERÊNCIAS

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Cengage Learning, 2008.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a educação infantil. In: KISHIMOTO, Tizuko Morchida (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e educação. 12.ed. São Paulo: Cortez, 2009.

MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sícoli; PASSOS, Norimar Christe. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Poto Alegre: Artmed, 2005.

MOURA, Manoel Oriosvaldo de. A séria busca no jogo: do lúdico na matemática. In: KISHIMOTO, Tizuko Morchida (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e educação. 12.ed. São Paulo: Cortez, 2009.

VIGOTSKY, Lev Semenovich. A pré história da linguagem escrita. In: VIGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. COLE, Michael et al (org.). NETO, José C., BARRETO, Luís S. M., AFECHE, Solange Castro (trad.). 7. ed. São Paulo: Martins Fontes, 2007.

Conteúdo de alguns sites de matemática

Site “Só Matemática”:

http://www.somatematica.com.br/jogos.php

Portal matemático que oferece material de apoio para os professores; exercícios, desafios matemáticos, provas on-line e provas de vestibular para os alunos; fóruns de discussão, artigos matemáticos, dicionário matemático, indicações de livros, dicas, curiosidades, jogos matemáticos e diversos outros conteúdos sobre matemática.

Na parte de jogos matemáticos o site oferece os seguintes jogos:

  • Decifre o enigma: neste jogo o aluno deve analisar uma figura e duas frases para descobrir o enigma matemático;
  • Qual é o matemático?: neste jogo o aluno deve através das dicas descobrir de qual é o matemático e selecionar o respectivo nome na lista de nomes dos matemáticos;
  • O que é o que é?: A partir das dicas o aluno deve descobrir a palavra matemática do enigma;
  • Sokoban (o jogo trás as instruções, porém não foi possível operar o jogo);
  • Torre de Hanoi: o objetivo do jogo é mover todos os discos que estão na estaca da esquerda para a estaca da direita, porém movendo um disco por vez e sem colocar um disco maior sobre um menor;
  • Forca: um jogo de forca tradicional, mas utilizando somente palavras matemáticas;
  • Palavras cruzada: disponível em dois níveis de dificuldade (ensino fundamental e ensino médio). Neste jogo o aluno deve utilizar as dicas para preencher as lacunas com palavras matemáticas;
  • Recipientes: um desafio onde o jogador, utilizando dois recipientes com capacidades diferentes, deverá encher um dos recipientes com a quantidade de água pedida;
  • Quiz Matemático: jogo voltado para o Ensino Fundamental, com perguntas matemáticas.

Site do grupo Mathema:

http://www.mathema.com.br/

O grupo é coordenado por Kátia Stocco Smole e Maria Ignez Diniz e tem o intuito de pesquisar e experienciar novos métodos de ensino e aprendizagem na área da matemática. Além disso, tem a preocupação de atuar na formação docente, e acompanhar e assessorar escolas, órgãos públicos e organizações não governamentais voltadas para a educação. O grupo promove publicações, materiais e recursos pedagógicos que podem contribuir no processo educativo nas redes pública e privada.

No site os conteúdos e jogos para sala de aula são divididos da seguinte forma:

  • Educação Infantil;
  • Ensino Fundamental (1ª a 5ª);
  • Ensino Fundamental (6ª a 9ª);
  • Ensino Médio.

Nas indicações para a Educação Infantil são oferecidas orientações para os professores quanto a importância de se ter objetivos nos jogos, os registros dos jogos, a freqüência que ele deve ser aplicado em sala de aula, etc.

Algumas das sugestões de jogos que o site oferece para essa idade são:

Jogo da velha dos bichos: deve ser utilizado para crianças a partir dos 5 anos de idade, sendo as crianças dividas em duplas para a realização do jogo. O jogo tem como objetivos desenvolver as noções de adição, contagem, comparação de quantidades e localização espacial, além de possibilitar o desenvolvimento de estratégias para a resolução de problemas. Os materiais utilizados no jogo são fichas (botões, grãos, etc.) e um tabuleiro para cada dupla (disponibilizado no site para que o professor possa imprimir).

Batalha: o jogo é recomendado para crianças a partir dos 5 anos de idade, sendo que elas deverão ser divididas em duplas. O jogo tem como objetivo trabalhar com as crianças a comparação de quantidades, a leitura de números, a noção de par e a contagem.

Dez Coloridos: indicado para crianças a partir de 5 anos de idade, sendo elas divididas em grupos de 5 crianças. O jogo trabalha contagem, comparação de quantidades, resolução de problemas, fixação de cores e a socialização. Os materiais utilizados para a realização do jogo são canudinhos de plástico de diversas cores e giz de cera das mesmas cores dos canudos.

No Ensino Fundamental (1ª a 5ª) o site aborda alguns pontos importantes com relação aos jogos, como a importância de se ter um objetivo, a questão das alterações e das estratégias, dos registros dos jogos, da freqüência que devem ser realizados em sala, etc.

O site trás também algumas sugestões de jogos que o professor pode utilizar em sala de aula, dentre eles estão:

Papa todas: trabalha o conteúdo de frações, utilizando um baralho de frações. O jogo deve ser trabalhado com grupos de 4 a 5 alunos, em turmas a partir da 3ª série do Ensino Fundamental. O site ainda oferece um arquivo com as cartelas e a tabela utilizadas no jogo para que o professor possa imprimir e utilizar ao aplicar o jogo em sala de aula.

Avançando com o resto: auxilia os alunos a desenvolverem cálculos mentais como a divisão e a multiplicação, além de proporcionar a compreensão do papel do 0 e do 1, e do resto na divisão. São utilizados um tabuleiro, um dado e duas fichas ou peões de cores diferentes. O jogo deve acontecer entre duas equipes, formadas por dois alunos cada.

Borboleta: jogo indicado para crianças a partir dos 6 anos de idade que deverão formar grupos de no máximo 4 alunos. O objetivo do jogo é ajudar as crianças na habilidade do cálculo mental, resolvendo problemas de adição e fazendo comparações de quantidades.

Cinco em linha: jogo indicado para alunos da 1ª e 2ª séries que deverão ser divididos em duplas. O jogo tem o objetivo de estimular o cálculo mental, utilizando operações de adição e subtração e a resolução de problemas. Deve ser jogado com tabuleiros e fichas que serão distribuídas individualmente (12 fichas para cada aluno).

Nas indicações para o Ensino Fundamental (6ª a 9ª) também são abordados pontos como a importância de se ter um objetivo, a questão das alterações e das estratégias, dos registros dos jogos, da freqüência que devem ser realizados em sala, etc.

As sugestões do site para essa etapa do Ensino Fundamental são:

Quais são os números?: o jogo trabalha as operações com os números inteiros e as relações entre soma e o produto das raízes e os coeficientes de uma equação de segundo grau. Outro objetivo é trabalhar o cálculo mental e promover a análise do erro. O jogo deve ser aplicado para alunos a partir do 9ª divididos em grupos de 4 alunos.

Corrida de obstáculos: indicado para alunos a parti da 6ª série, que devem ser divididos em grupos de 4 jogadores. O jogo trabalha o cálculo mental, as expressões algébricas e o valor numérico.

Matix: tem o objetivo de introduzir a soma algébrica de números inteiros e desenvolver o cálculo mental. Deve ser aplicado em duplas, para turmas a partir da 6ª série. O material utilizado para cada dupla é um tabuleiro quadrado com 64 casas e 64 peças, ambos os materiais são oferecidos pelo site para que o professor possa imprimir e utilizar em sala de aula.

Pescaria de Equações do 1º Grau: o jogo é indicado para alunos da 6ª serie, sendo estes divididos em grupos de 3 a 4 alunos. No jogo são trabalhados o conteúdo de Equações de 1º Grau, e as habilidades de cálculos mentais, aplicação dos conceitos de álgebra e aritmética, e o relacionamento das linguagens em prosa e algébrica. Os materiais utilizados para a realização do jogo são: baralho de equações na cor amarela e baralho de raízes na cor azul, ambos oferecidos pelo site para que o professor possa imprimir.

Site da Revista Nova Escola:

http://revistaescola.abril.com.br/

O site trás como sugestões planos de aula que abordam jogos matemáticos e ainda oferece um jogo on-line que aborda o conteúdo de operações como divisão, multiplicação, subtração e adição.

No Jogo da Antecipação a criança deve resolver mentalmente o cálculo e escolher a alternativa onde se encontra o intervalo onde está o resultado da operação, para isso a criança deve utilizar estratégias de antecipação, como arredondamento e decomposição.

Jogo Daqui pra lá,de lá pra cá: jogo on-line onde os alunos devem ajudar o personagem a cumprir o trajeto proposto, utilizando conhecimentos geométricos de orientação espacial.

Jogo Feche a caixa: o jogo on-line que tem por objetivo fechar o maior número de caixas perdendo o mínimo de pontos, estimulando o cálculo mental.

Jogo Labirinto da Tabuada: jogo on-line que testa os conhecimentos do aluno sobre a tabuada da multiplicação.

Jogo do Castelo: nesse jogo on-line a criança deve descobrir os números que faltam no quadro numérico, utilizando a numeração decimal.

Planos de Aula:

Batalhas numéricas: indicado para crianças de 4 e 5 anos, divididas de grupos de 2 a 4 alunos. Os conteúdos trabalhados são ordenação de números e regularidades do sistema numérico. Os materiais utilizados na atividade são cartas numeradas em seqüências, com intervalos variados (de 1 a 30, de 100 a 150 ou até com centenas e milhares). Batalha de Composição: cinco jogos de cartas numeradas de 0 a 9 (50 cartas).

Lances e chances: Busca trabalhar os conceitos matemáticos na resolução de problemas do jogo de xadrez. A atividade busca trabalhar a história do xadrez, as principais regras do jogo e mostrar que existem variações do jogo, podendo ele ser jogado de diversas formas.

Introdução à álgebra: Os conteúdos trabalhados nessa atividade são os números naturais e racionais, operações e linguagem algébrica. O objetivo é trabalhar álgebra de uma maneira mais fácil e divertida proporcionando uma aprendizagem mais significativa. Jogando em dupla, os alunos deverão descobrir quais as regras utilizadas na formação de algumas sequencias numéricas.

Site do UOL Educação:

http://educacao.uol.com.br/quiz/categorias.jhtm

O site oferece diversos Quizzes divididos em categorias como Números, Pitágoras, Estatística, Unidades de Tempo, Números primos, etc. Nesses jogos, são encontradas diversas perguntas sobre o tema escolhido, podendo ser utilizados antes de se trabalhar o conteúdo, como forma de despertar o interesse do aluno sobre o assunto, e ao final do conteúdo, como forma de verificar o conhecimento obtido sobre o conteúdo.


Sugestão de sites de jogos matemáticos on-line:

http://www.ojogos.com.br/jogos/matematica/matematica.html

http://www.somatematica.com.br/jogos.php

http://www.somatematica.com.br/matkids.php

http://jogos360.uol.com.br/matematica/

http://rachacuca.com.br/jogos/tags/matematica/

http://www.clickjogos.com/jogos/matematica/matematica.html

http://iguinho.ig.com.br/zuzu/jogo_matematica.html

http://jogoseducativos.jogosja.com/jogos-educativos-de-Matem%C3%A1tica.aspx

http://www.j-o-g-o-s.com/Jogos-Matematica/

http://www.aulavaga.com.br/jogos/diversos/jogo-da-matematica/

http://www.prof2000.pt/users/pjca/jogos.html

http://smartkids.com.br/jogos-educativos/matematica.html